Diaspora. jp
Shigeki Saito's Garage
Wednesday, November 5, 2025
魔王と勇者
Saturday, August 6, 2022
境界と想像力と愛
人が引く境界というのは容易に動かせるようでいて、実態は血縁とか経済とか戦争によってガチガチに固められている。
国家という境界に囲われた内側と外側を繋ぎ止めるために経済的相互依存が機能するという確信が揺らいだ2022年の宇露戦争。
いや、2016年のトランプ当選から既にそれは始まっていたと見るべきだろう。想像力で糊着させられた共同体が既にその想像力そのものの分断によって内部から揺るがされているわけだ。
だから一部の人間はいまシステムによる自動化された統治ではなく、人間が主体的になって人間性そのものを守っていかなければ共同体の存続すらもままならないことを実感しつつある。
だからアガンベンは愛という非常に頼りないアイディアを剥き出しの人間達を繋ぎ止める帰結の一つとして提示したのだと思う。
だがシステムによって調律されつつある我々は愛というものをどこまで実存のうちに留めておけるのか。それが一つの抗いであるように思える。
Tuesday, April 5, 2022
ブチャ
キエフ州ブチャとイルピンで行われたジェノサイド。こうならないで欲しいと願っていた。
2019年、ボスニアを訪れた際、戦争博物館へ行った。モスタルの戦争博物館、未だに網膜に貼り付く、迫撃砲の直撃を受けた男の子のリュックサック。彼は小学校の校庭でサッカーをしていて殺された。リュックサックにこびりつく色褪せた血の赤。
サライェヴォの戦争とジェノサイドのミュージアム。写真からフレームアウトする夥しい数の棺桶。スレブレニツァだ。
今回の戦争でロシア軍が攻勢で劣勢に転じ始めた辺りから民間人がターゲットにされていると知ったとき、思い出さないわけがなかった。スレブレニツァより少ない?数の問題は無意味ではないが、押さえるべきは殺戮の背後に見える非情、冷酷、いや、言葉にならない。この薄気味悪さと、強制的に惹起される憤り、胸骨に貼り付くようなねばねばした哀しみ。冷静に言語化するのを阻む。
そしてそれはたった20数年を経ただけで呆気なく蘇った。人は歴史から学ばない、そう言ったサライェヴォの博物館員はまたも歴史を言い当てた。
Sunday, February 13, 2022
心が傷つく選択肢
タクティクスオウガやLife Is Strange, Fable、Mass Effectなど、 RPGを主としてプレイヤーに重要な選択肢を突き付けるようなデザインは多い。最近ではCyberpunk2077。ただ、そのどれもが狙った効果を上げているとは考えにくい。そこで技法的な観点から選択肢というものを考察してみたい。
ここでいう効果とは、つまりどれだけプレイヤーが切羽詰まってその問題を悩んで考えられるか、ということ。潜入捜査官が、マフィアのボスに身バレした仲間の一人を選んで処刑しなければいけなかったり、大義のために家族または友人から生贄を差し出さなくてはいけなかったり。そういうどんな選択をしても辛いというような設計。つまり心が傷つく選択肢。
こういう選択肢は単に印象的なだけでなく、往々にしてプレイヤー自身の価値観の本質を問いかけるものとして作用するため、ゲームの体験価値を決定づける重要なフィーチャーとして存在する。ゲームは気楽に楽しむもの、暇つぶしであるべきと考える立場はあってもいいと思うが、そんなゲームしか世の中になければどんどんゲームの体験性がゴミになっていくので、反対方向の体験性をどんどん加速させたらいいと思う。世の中バランスが大事ですよね。
選択肢によってプレイヤーがプレイヤー自身を問いなおすということは、選択肢というのはデザイナーからプレイヤーへの問いかけとも翻訳できる。重要な問いかけをするには、何を聞くか、どう聞くか、が重要なポイントになる。
例えばうっかり無人島に漂着したとき、手元に一切れの豚ロースがあったとしよう。大好きなトンカツにすればおいしく食べられて脱出のために手足を動かす元気も湧くが、すぐに腐ってしまう。干して乾燥させれば長持ちはするが、正直おいしくないし、やる気も出ないので働く気力も湧かない、といった場合。
この問いかけは、悪例。トンカツだろうが干し肉だろうが、サバイバルという緊急事態で呑気にトンカツなど作っていては却って後先不安が増大するに決まっているから、そもそも選択肢の重みづけに失敗しているということ。
またサバイバルにおいて確かに食糧問題は重要ではあるが、そもそももう肉を持ってるという前提からして、例えば餓死寸前で愛犬のチワワを殺して肉を取るか、限りなく不可能に近い海鳥の捕獲を狙うか、といった緊迫した問いかけに比べれば微々たる問題に矮小化してしまっている。
そしてこれはある意味当然ともいえるが、トンカツを作って早々に飢えようが、主人公がまずそうな顔をして味気のない干し肉を食べようが、プレイヤーとしてはそのような飢えやメシのマズさを感じることはない。プレイヤーがそこに存在していないのだから、感じようがないのだ。
こんな設問では脳みそをぶち抜いてハートまで揺さぶらないに決まってる。
つまり考慮するモノサシは、ジレンマをどう最適化するかという問題、選択肢が突き付ける問題提起の重要度そのもの、そしてプレイヤーのコミットメントにある。
1. ジレンマの最適化
ジレンマとは「2つの選択肢のうち、どちらを取っても嫌な結果になる」状態なので、片方だけちょっぴりオトクだったりすれば意味がなくなる。また2という数字が入っているのが重要で、だからあえて「葛藤」と言わないのだが、選択肢が3つ4つと増えていくと価値観の対立軸がぼやけてくる。例えばよくある「2人乗りのボートに乗っていて、沈む前に友人か家族どちらかを海に落とさないといけない」では、家族と友人どちらが大事か、という対立軸が明白なのだが、「家族と友人とペット」などと選択肢が増えてくると、「まあ何だかんだペットは仕方ないよね」なんてことになったりしてジレンマの均衡を維持するのが困難になってしまったり、均衡を無理に維持しようとして、じゃあ「疎遠な家族と月に一度だけ会う友人とペットと昔お世話になった先生」なんてことになってくると、何を比べているのかよく分からない選択肢になってしまう。これが「非最適」な状態。
かといって選択肢が2つなら絶対にいいかというと、それも悩ましいところで、価値観の対立軸が明白すぎるが故に、デザイナーの問いかけがあまりに見えすぎていて、「自分で問題を考えている」というよりも、むしろ「ゲームから問題を押し付けられて選ばされている」という感覚に繋がりやすいので、自主性が強いプレイヤーにはむしろただの「確定貧乏くじ引き」に思えてしまう。ただし物語の誘導力・主人公への共感性が高い場合には「これは主人公の運命なんだ」という風に不可視化しやすいので、物語の設計や強度に依存する問題のように思う。
また別問題として、ゲームならではの制約というものが出てきてしまうことを考慮する必要がある。直近で上げたチワワの肉を取る例でいくと、「海鳥が獲れるか」という不確実性が意思決定に絡む例が出てきてしまう。ゲームは「やり直しが可能」「ゲームオーバーになる選択肢は事実上選択不可能な選択肢」という性質を持つので、これだとジレンマとしては成立しない。現実にあった似た例で、「アフガニスタンで隠密行動中の米軍兵士が現地人の男に見つかってしまった。タリバン側であった場合、この男を殺さなければ味方が奇襲を受けて死ぬ可能性があるが、タリバン側でなかった場合、この男を殺せばただの非戦闘員虐殺になる」というケースがある。この場合、兵士は殺さないことを選んだが、男はタリバンに通報し、部隊は実際に奇襲を受けてその兵士を除き全員が戦死した。ゲームにおける架空の心の痛みなど、現実のトラウマに比べればかすり傷でしかない、のかもしれない。
2.問題提起の重要度
先に言っておくと全ての選択肢が必ずしも鬼気迫る決断でなくてはいけないのではなく、これはあくまで「心が傷つく選択肢」に関する考察 なので、選択肢全般に関する技法論はまた別の機会にやりたい。
そこで「心が傷つく選択肢」 に至っては、ゲーム品質の根幹にかかわる最重要のフィーチャーなので、問題提起は重要である他ありえない。・・・のは当然なのだが、もう一つ因数分解してみると、重要度というのはその選択が示唆する帰結の重大性・影響範囲、選択肢の情報解像度の掛け算になるように思う。
帰結の重大性とは人命のような客観価値観または尊厳のように主観的価値観に深く関わるテーマ性を持つこと。影響範囲とは、友人グループから地域、国家など、どれだけ大勢の人にその帰結が作用するか。バタフライエフェクト的なタイムトラベルものは影響範囲が前述の掛け算の中で大きな変数になる傾向があるかもしれない。情報解像度とは、それまでのプレイ中にプレイヤーがどれだけその選択肢を決定するかに関しての判断材料を与えられているかということ。
特に前者二つはとりわけ物語論的なものになってくるので、今回はデザイン技法に関する話として情報解像度についてフォーカスしたい。これはゲームに独自の概念ではないものの、ゲームの特性として、プレイヤーがどれだけの情報を摂取する・できるかはデザイナーの裁量とプレイヤーのプレイ方法に依存する点がある。
デザイナー的にはあえて選択肢が見つかりにくいよう隠すこともできるので、一部の選択肢だけ解像度が上がり、アンバランスな設問を作り出す(してしまう)ことも想定できる。あえてバランスを崩すことで片方の選択肢に誘導し、周回プレイ時にもう片方の選択肢を選ばせるといった順序付けが、良きにも悪しきにも可能になることは頭の片隅に置いておく必要がある。とある主人公が舟の櫂で戦うゲームで瀕死の重要人物を助けるか放置するかの選択で、普通は当然助けるのだが、助けなければその人物は結局助かる上にオマケで強力かつ存在感のある仲間が加入するというのが露悪的というか意地の悪い選択肢になっているというものがあり、あれは衝撃を受けたもののゲーム黎明期故の一発芸という評価になるのか、自分でも正直まだあまり評価が定まっていない。他の人の意見が知りたい。
また、当然だがプレイヤーがストーリーの最短攻略を好む場合やゲーム内手記とか手帳、百科事典などの付加要素的なテクストを読むのが嫌いな場合でも、解像度が必要最低限になるように計算してメインストーリーの中に情報を散布していく必要がある。
というのはゲームにおいてどのタイミングでその選択肢を投入するか、というのも影響してくるので、特にゲームの開始時点で出合い頭に「心が傷つく選択肢」を投入する、というのはかなりハードルが高い。いやそんなこと考える奴はいないか・・・?仮定の話です。
少し脱線すると、いくらか序盤でも投入自体は可能で、必ずしも運命の選択は物語の終盤で、と決まっているわけではない。特に有名な某「僕にその手を汚せというのか」はゲーム序盤のクライマックスとして投入されている。ネタバレしないよう詳細は伏せる。
3.プレイヤーのコミットメント
「はてしない物語」のように、人間がゲームの中に入っていくことは、もちろんできない。だが、そう錯覚することは可能だ。要は「プレイヤーがどれだけ選択肢を自分自身のものとして捉えているか」の問題をコミットメントという。ゲームへの没入度、とも解釈可能だとは思うが、例えるなら「カジノに1000万突っ込んで、負けたら人生即終了」みたいなイメージを表現したいのでコミットメントという言葉を選んだ。
自分の分析例が少ないので実証ベースの概念としてはややふんわりしているのだが、このコミットメントはつまりカジノに金を突っ込むように、プレイヤーにとって大切な何らかの財を投入することで、自身の一部をゲーム内に移動させるという行為だ。
例えばいくつかのゲームでは、とあるキャラクターが自身の命を賭して敵に特攻を仕掛けるといったシチュエーションで、「好感度が一定以上」を条件にそのキャラクターの生死が分かれたりする。この場合、プレイヤーは自分の「キャラクターへの愛」を投入するという行為がコミットメントとして評価されている。つまりプレイヤーのコミットメントが大きければ大きいほど、選択の導く帰結がプレイヤーにとってより大きな衝撃として跳ね返ってくることになる。ただし好感度と選択肢を関連付けるには、好感度が「投資」という性質を持つ以上、相応のリターンがなければこのインタラクションは意味を為さない。なので「好感度が一定以上なら新たな選択肢が出現」といった手法になってしまい、しかもその新しい選択肢を選んだ方がリターンが大きくないといけない、といったバイアスがかかることを考えると、ジレンマを成立させるのは難しくなってくるだろう。つまりこの場合ジレンマの最適化とは効果が反比例する。
もしくは、単に関連付けというのであれば「好感度を上げるために選択肢を積み重ねる(あるキャラに気に入られる言動をする)」という手法もあるが、この場合は好感度に選択肢が従属する形になるので、好感度そのものが帰結を左右する要素であるべきだから「心が傷つく選択肢」とは趣旨が反する。
またはプレイヤーが直接的に投入して育てたもの、つまりセーブデータ(=労力と時間)を消費(消去)するのと引き換えに物語に影響を与える、というパターンも少数例存在する。この場合はあえて「データを消去する」という選択肢を作ることで、ジレンマの質そのものがプレイヤーと主人公の利害関係へ変わることになる。より直接的にプレイヤーが関わるので効果的な側面がある一方、印象が強すぎて何本も似たようなことをするゲームが出回ると興ざめもいいところだろう。色物手法としての色彩が強いという言い方になってしまうか。
ある意味リアルマネーも投入物としては一応考えられるが、その場合プレイヤーがプラットフォームとパブリッシャー/ディベロッパーに対して課金する、という百年の恋も冷めるような構図を否応なく想像させられ、TCR等のため味気のない注意喚起UIなども見せられるだろうから、それは流石にあり得ないとしか言いようがない。また投資額の価値もたとえ1000円だとして、プレイヤーの経済状況で1000円の価値は相対的に、または景気によって変化するので、そもそも論外だろう。
といったところが主に想定しうる「心が傷つく選択肢」にまつわるデザイン技法的な論点になると思うが、まだ考察から漏れている着眼点が幾らでもあるような気がするので、この分野の懐の深さにまだ自分が食い込めていないような気がとてもする。面白いデザイン本やトロッコ問題の論文などあれば当たってみたい。ご紹介いただければ幸いです。
Monday, April 19, 2021
英語に存在しない日本語ゲーム開発用語
日本語にあって英語に存在しない概念というのがいくつかある。
日本育ちである限り誰もが100%躓くポイントなので、
ゆくゆく英語で仕事を考えている方に使えるTipsを置いとこうと思う。
最も頻出するのが以下の三つ
- 演出
- 表現
- 世界観
進化していった結果なのだろうか、日本語に比べて全体的に思考様式が具体的。
上記3概念をどう説明すればいいのか、以下のようにちょっと考えてみた。
例えばカットシーンに関する事柄なら、カメラ・VFX・SFX・演技などに
細分化して考える。
例えば「この演出を直したい」と伝えるならば、 具体的に演出の何を直したいのかを
いったん頭の中で具体的に整理し、 「カメラの動きに合わせて出すVFXのタイミング
をもっと早くしたい」というあたりまで粒度を落として伝えるときちんと伝わる。
演技と言ったが、演技も粒度高めの言葉なので、
「表情・エモーション・体の動き」ぐらいまで粒度を下げないと伝わらない。
〇表現
表現というのも面倒くさい言葉。
「正規表現」は英語でRegular Expressionだが、ここでいう「表現」ぐらいが英語の
Expressionという言葉が持つスコープだと考えて置いたら安全範囲だと思う。
なので「海面のさざ波の表現が人工的だからもっとランダムにして」とかなら、
いっそ「海面のマテリアルが」に置き換えてしまった方が具体的で混乱しない。
〇世界観
個人的に一番困る語彙。
雰囲気のことならMood、背景設定とか舞台のことならSettingsあたりか。
ただ「この作品の世界観が好き」と言いたいときにMood や Settingsでは何か
伝え漏らしている気がしてなんかすっきりしない。
英語が得意な方、いいアイディアがあればぜひ教えてください。
というように、これらの言葉を英語で使うときは、誤解を避けるべくとにかく
いったん日本語をかみ砕いて細かくしてから英語にまとめなおす、という
因数分解と展開みたいな作業をしないといけない。
開発に限らずに言えば、英語を話すときは常時因数分解と展開をしていると思う。
英語を話すということは英語の思考様式を使うこと。
メイドインジャパンの斎藤の頭は元々日本語の思考様式で凝り固まっているので、
英語を話すときはよくもみほぐしてやらねばならない。
この因数分解と展開を無意識にできるようになるというのが
「異なる言語間で思考様式の切り替えができる」ようになるということだと思う。
これができるようになって、語彙もある程度付いてきたら、
大抵の日本語概念に躓くこともなく相手の理解に合わせたコミュニケーションが
できるようになり、「仕事で英語が使える」と自信をもって言えたりするのではないか。
Saturday, January 16, 2021
ゲームデザイン専門用語・スラング
ゲームデザインでよく遭遇する英語をまとめる。たぶん局所的にネイティブ英語圏とは違うボキャブラリーを使っているが通じるか。
そもそもウィキペディアにボキャブラリー辞典があるのでオススメ。
一部語彙はかぶったが、こちらでは開発で使っている語彙を中心にまとめる。
ゲームプレイ系
- Inflict Damage ダメージを与える
- Health いわゆるHP
- Aggro AIがプレイヤーに対して攻撃態勢に入ること、AIを攻撃態勢にしてしまうこと、またはAIの攻撃(積極)性
- Perception AIがプレイヤー(の姿や出す音など)を察知すること
- ADS: Aiming down-sight ヒップファイアに対してサイトを覗いてエイミングすること
- AoE: Area of Effect 「範囲攻撃(回復/バフetc)」の意味で使われる(直感的でないが)
- Blind Fire カバーから顔を出さずに射撃すること
- Hip Fire ヒップファイア、腰溜め撃ち
- Stagger よろけ/のけぞり
- Instakill 一撃キル。弱点を突くなどの特定条件で相手を即座に一撃殺すること
- Weak Spot 弱点
- Status Effect 状態異常
- Finisher (特別な演出等を伴う)とどめの攻撃
- Gib 大ダメージを与えて(敵などを)内蔵をぶちまけてはげしく殺すこと
- Crowd Control 一対多数の戦闘で複数敵を同時に相手取るとき制御手段およびそれを用いた戦術
- Enemy Wave ウェーブはウェーブで通じる
- Mini Boss 中ボス
- Point of no return ボス戦やレベルのストリーミングなどやんごとなき大人の事情でそっから先引き返せなくなる地点
- Enrionmental Kill: EKと略すことも。爆薬の入ったドラム缶を撃って爆発させるなどの予めレベル上に配置された道具を使って敵を殺すこと。
- HUD ハッドではなくエイチユーディーと読む
- Perk アビリティ・スキルなどの総称。ポイントを振ったりレベルアップでバフやステータスアップ、攻撃手段などをアンロックする仕組み全般。Far Cryではまんまパークと日訳していたはず
- Respec スキルシステムなどでポイントのリセット・再配分をすること。Gears5やWitcher3などで採用
- New Game Plus 強くてニューゲームに代表される、クリア後にアンロックされる特典付きのニューゲーム全般(制限付きハードモードなどのチャレンジ要素も含まれる)Post game contents エンドコンテンツ=ゲームのキャンペーンが終わっても遊び続けられるコンテンツ
- Speedrun タイムアタック
- Grinding 和製RPGによくある、ただ面白くもなく延々と行わなくてはならない儀式的レベル上げ
- Nerf (バランス調整の観点から)弱体化させる
開発系
- Visual Language プレイヤーにルールやヒント等を説明するための視覚情報
- Signpost プレイヤーに知らせる(全般的に)
- プレイヤー誘導でよく使う気がする
- 壁にでっかく黄色いペンキで「→」と書かれた方に進むと次のエリアに行けるなど
- Telegraph プレイヤーに知らせる
- 主にタイミングを知らせる系について使われる気がする
- 必殺技のタメアニメーションでプレイヤーに回避アクションを促すことなど
- Wow moment プレイヤーに強く印象づけるイベントやビジュアル
- Vista 高く見通しの良いところなどから見せるビジュアル的な報酬
- Golden Path/Main Path
- プレイヤーに必ず通らせたいメイン導線 (オープンワールド/リニア問わず)
- Arena パズルや戦闘などの目的を与えられた、テーマや用途で区切られた空間。
- 単にコンバットアリーナを指すこともある。人によって用法が微妙に異なるので注意
- Collidor
- Arenaに対して、真っ直ぐすすぐためのつなぎの空間。会社ではあんま耳にしないので、一般的な用語なのかはちょっと分からない
- ペーシング的には戦闘の緊張を緩和するクールダウンを目的とする。弾薬補給やカットシーン前のお膳立てなどプレイヤーの気持ちを高めたり、安心させておいて軽く不意打ちを食らわせたりする(天井からスライムが一匹降ってきて驚かすなど)空間
- Loop ゲームサイクル
- Combat loop -> バトルのゲームサイクル
- Progression 成長
- Exploration 探索
- Looting アイテム回収
- Tweak: 微調整する
- Dabble: いじくる、遊ぶ
- 実験する的な意味合いで使える
I've been dabbling at UE just out of curiosity, since I lost my job
(失業したので興味本位でUEで遊んでるとこ) - Fiddle: Dabble と大体同じ。弦楽器のフィドルから
- Tinker: いじくる、(+around)いじくり回す
- ネガティブな意味でもよく使う
Satake tinkered around with the scripts and caused blockers
(佐竹がスクリプトいじくり回して進行不能出しちまったよ) - Fallout 4 にTinker Tomってメカニック野郎がいたな
- Juggle 沢山のことを(忙しく)同時にこなす(ジャグリングみたいに)
- Script(動詞) スクリプトで動かす
- Balance バランス調整する →Balancing バランス調整
- Scrap 削除する、捨てる、オミットする
- Scratch 取り消す
- Voice Over セリフのこと。VOと略す
- Yank うっちゃる、力まかせになんかする(引っ張ったり)
- Hack 無理くりなんとかする
- Nav mesh was broken and AI stuck there like an idiot. But I somehow figured out the way to hack it by scripts.
(ナビメッシュが壊れててAIがアホみたいに引っかかってたけど、スクリプトで無理くり直す方法を見つけた) - Brute force: 力ずくでなんかする
- Blocker: 進行不能、または、物理的に道を塞ぐオブジェクトのこと
- Clipping: コリジョンが無くて起きるメッシュのすり抜け
- God Mode デバッグとかで使う無敵モード
コミュニケーション
- Ping 声を掛ける
- Ping me later once you solve the bug
(後でバグ直したらすぐ教えてね) - Hit me up 同上
- Let me know / Lemme know 知らせて
- Hook (someone) up (with) (誰かを誰かと)繋げる(人脈、連絡的な意味で)
- Heads-up 注意、警告
- All good 問題ない
- Regarding/as for/In terms of (~に関して/~についてだけど/~の観点から言うと)
- Right away 今すぐ(やります)
- Take on/undertake 引き受ける
- I'm on it いま取り掛かってるとこ/もうやってる
- Count on 頼りにする
- Request 依頼・発注する(Order人に物をお願いするときはあんま使わない気がする)
評価・評論系ほか
- Engaging 熱中させる
- Immersive 没入感のある
- Epic 豪華な/壮大な
- Rich 豊富な
- (Dis)proportionate 比例した(てない)
- 反比例した、はinversely proportionate
- Rise, soar 上昇する(統計の数字などが)
- Drop, tank, decline 下降する(統計の数字などが)
- Over-the-top: 「頭一つ抜けた」
- Top notch 一流の
- USP: unique selling point (まんま)ゲームのセールスポイント
- Tentpole: 稼ぎ頭、大黒柱
- In order 望ましい、ふさわしい(形容詞的に使う)
分かりづらい単語逆引き
- 仕様書 Design Document(Doc), Specification Document
- ギミック Interaction/Puzzle/Mechanich(s)
- モノに応じて言い方は変わるが「ギミック」は使われない
- 「ダメージギミック」は Enviro Kill(たぶん)
- 演出 (対応語なし)
- Camera, cinematic sequence等場合によって言い分けたり、Special VFX, Animationとか細かい粒度で言い分けるので頭を慣らしておくことオススメ。全てはケースバイケース
- デモ Cutscene
- ハング Crash
- 腰 Hip (ヒップは尻ではない)
- 尻 Bottom (Butt, Backsideでも通じるが、若干生々しめな言い回しになる)
- ロード中画面 Loading Screen
- 職種
- 企画、プランナー Designer
- バトルプランナー Combat Designer
- レベルプランナー Level Designer
- シナリオライター Writer/Narrative Designer
- デザイナー Artist
- キャラモデラー Character Artist
- 背景モデラー Environment(Enviro) Artist
- エフェクトデザイナー VFX Artist
- UIデザイナー UI Artist
- モーションデザイナー Animator
- プログラマー
- バトルプログラマー Combat Programmer / Gameplay Programmer
- サウンド Sound Designer / Audio Designer
- 作曲者 Music Composer
- テスター/デバッガー QA / Tester
- 制作/プロマネ Producer/Project Manager
- 人事 HR (Human Resourseだがほぼ100% HRという)
- 採用担当 Recruiter
- 広報 PR(同上)
- 役職/経歴
- メイン Lead
- ベテラン Senior
- 中堅 Regular
- 新人 Junior
- 狭いオープンワールド Semi Open World
Sunday, March 1, 2020
連載第四回のお知らせ
ブログの存在忘れてたんだから、仕方ないね。
それぞれポーランドにおけるゲームジャムとゲームイベントに参加してきたときの話。
ゲームジャムは楽しいけどしんどい・・・もうやりたくないけど楽しいからもう一回参加してみようかな・・・そういうパラドックスで成り立っているのだよゲームジャムは。
まあどちらかというとゲーム開発会社勤めの開発者というよりは、インディー開発者やゲーム以外のIT企業開発者や学生メインのイベントではある。
どうでもいいけど、ゲームイベントを覗きにクラクフやポズナニ、果てはグダニスクまで飛んだときの自腹経費が馬鹿にならない・・・(泣)
連載第四回「熾烈なゲームジャム」
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20200225-114832/
連載第三回「ポーランドのゲームイベントから見えてくる楽しい文化」
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20200123-110962/
