Monday, April 19, 2021

英語に存在しない日本語ゲーム開発用語

















日本語にあって英語に存在しない概念というのがいくつかある。
日本育ちである限り誰もが100%躓くポイントなので、
ゆくゆく英語で仕事を考えている方に使えるTipsを置いとこうと思う。

最も頻出するのが以下の三つ

  • 演出
  • 表現
  • 世界観

これらが存在しないとはどういうことなのか。
もちろん英語で話すときはみんな↑のようなことを考えていないかといえば、
そんなわけはない。当たり前だがみんな考えている。

どういうことかというと、これら3概念は抽象度が高すぎて、
英語で言葉の外延をほぼほぼ捉えきれるようなカウンターパートが存在しない。

英語は文化バックグラウンドの異なる人たちの間で使われるように
進化していった結果なのだろうか、日本語に比べて全体的に思考様式が具体的。
なので話し手がある程度噛み砕いてから相手に伝わりやすく渡す感じがする。

一方日本語は文化多様性の乏しい話者間で使用されるため、
とりあえず曖昧な言葉で説明して、あとは文脈任せで受け手の責任で
解釈するようなシステムになっている。

そんなわけで演出・表現・世界観はまさに
日本語の曖昧模糊さ加減を凝縮したような語彙なので、
そのまま"Direction" "Expression" "World view" と翻訳しても誤解を招いてしまう。

英語にする際には自分が伝えたいと思っていることを一旦バラして、
ぐっと粒度を切り詰めて考える必要がある。
上記3概念をどう説明すればいいのか、以下のようにちょっと考えてみた。

〇演出 

例えばカットシーンに関する事柄なら、カメラ・VFX・SFX・演技などに  
細分化して考える。
例えば「この演出を直したい」と伝えるならば、 具体的に演出の何を直したいのかを 
いったん頭の中で具体的に整理し、 「カメラの動きに合わせて出すVFXのタイミング 
をもっと早くしたい」というあたりまで粒度を落として伝えるときちんと伝わる。

          演技と言ったが、演技も粒度高めの言葉なので、
  「表情・エモーション・体の動き」ぐらいまで粒度を下げないと伝わらない。

 〇表現

          表現というのも面倒くさい言葉。
          「正規表現」は英語でRegular Expressionだが、ここでいう「表現」ぐらいが英語の 
   
        Expressionという言葉が持つスコープだと考えて置いたら安全範囲だと思う。

          なので「海面のさざ波の表現が人工的だからもっとランダムにして」とかなら、
          いっそ「海面のマテリアルが」に置き換えてしまった方が具体的で混乱しない。

 〇世界観

          個人的に一番困る語彙。
          雰囲気のことならMood、背景設定とか舞台のことならSettingsあたりか。
          ただ「この作品の世界観が好き」と言いたいときにMood や Settingsでは何か
    伝え漏らしている気がしてなんかすっきりしない。
    英語が得意な方、いいアイディアがあればぜひ教えてください。


というように、これらの言葉を英語で使うときは、誤解を避けるべくとにかく
いったん日本語をかみ砕いて細かくしてから英語にまとめなおす、という
因数分解と展開みたいな作業をしないといけない。

開発に限らずに言えば、英語を話すときは常時因数分解と展開をしていると思う。
英語を話すということは英語の思考様式を使うこと。
メイドインジャパンの斎藤の頭は元々日本語の思考様式で凝り固まっているので、
英語を話すときはよくもみほぐしてやらねばならない。

この因数分解と展開を無意識にできるようになるというのが
「異なる言語間で思考様式の切り替えができる」ようになるということだと思う。
これができるようになって、語彙もある程度付いてきたら、
大抵の日本語概念に躓くこともなく相手の理解に合わせたコミュニケーションが
できるようになり、「仕事で英語が使える」と自信をもって言えたりするのではないか。


Saturday, January 16, 2021

ゲームデザイン専門用語・スラング









 







ゲームデザインでよく遭遇する英語をまとめる。たぶん局所的にネイティブ英語圏とは違うボキャブラリーを使っているが通じるか。

そもそもウィキペディアにボキャブラリー辞典があるのでオススメ。
一部語彙はかぶったが、こちらでは開発で使っている語彙を中心にまとめる。

ゲームプレイ系

  • Inflict Damage ダメージを与える
  • Health いわゆるHP
  • Aggro AIがプレイヤーに対して攻撃態勢に入ること、AIを攻撃態勢にしてしまうこと、またはAIの攻撃(積極)性
  • Perception  AIがプレイヤー(の姿や出す音など)を察知すること
  • ADS: Aiming down-sight ヒップファイアに対してサイトを覗いてエイミングすること
  • AoE: Area of Effect 「範囲攻撃(回復/バフetc)」の意味で使われる(直感的でないが)
  • Blind Fire カバーから顔を出さずに射撃すること
  • Hip Fire ヒップファイア、腰溜め撃ち
  • Stagger よろけ/のけぞり
  • Instakill 一撃キル。弱点を突くなどの特定条件で相手を即座に一撃殺すること
  • Weak Spot 弱点
  • Status Effect 状態異常
  • Finisher (特別な演出等を伴う)とどめの攻撃
  • Gib 大ダメージを与えて(敵などを)内蔵をぶちまけてはげしく殺すこと
  • Crowd Control 一対多数の戦闘で複数敵を同時に相手取るとき制御手段およびそれを用いた戦術
  • Enemy Wave ウェーブはウェーブで通じる
  • Mini Boss 中ボス 
  • Point of no return ボス戦やレベルのストリーミングなどやんごとなき大人の事情でそっから先引き返せなくなる地点
  • Enrionmental Kill: EKと略すことも。爆薬の入ったドラム缶を撃って爆発させるなどの予めレベル上に配置された道具を使って敵を殺すこと。
  • HUD ハッドではなくエイチユーディーと読む

  • Perk アビリティ・スキルなどの総称。ポイントを振ったりレベルアップでバフやステータスアップ、攻撃手段などをアンロックする仕組み全般。Far Cryではまんまパークと日訳していたはず
  • Respec スキルシステムなどでポイントのリセット・再配分をすること。Gears5やWitcher3などで採用
  • New Game Plus 強くてニューゲームに代表される、クリア後にアンロックされる特典付きのニューゲーム全般(制限付きハードモードなどのチャレンジ要素も含まれる)Post game contents エンドコンテンツ=ゲームのキャンペーンが終わっても遊び続けられるコンテンツ
  • Speedrun タイムアタック
  • Grinding 和製RPGによくある、ただ面白くもなく延々と行わなくてはならない儀式的レベル上げ
  • Nerf (バランス調整の観点から)弱体化させる

開発系

  • Visual Language プレイヤーにルールやヒント等を説明するための視覚情報
  • Signpost プレイヤーに知らせる(全般的に)
    • プレイヤー誘導でよく使う気がする
    • 壁にでっかく黄色いペンキで「→」と書かれた方に進むと次のエリアに行けるなど
  • Telegraph プレイヤーに知らせる
    • 主にタイミングを知らせる系について使われる気がする
    • 必殺技のタメアニメーションでプレイヤーに回避アクションを促すことなど
  • Wow moment  プレイヤーに強く印象づけるイベントやビジュアル
  • Vista  高く見通しの良いところなどから見せるビジュアル的な報酬
  • Golden Path/Main Path
    • プレイヤーに必ず通らせたいメイン導線 (オープンワールド/リニア問わず)
  • Arena パズルや戦闘などの目的を与えられた、テーマや用途で区切られた空間。
    • 単にコンバットアリーナを指すこともある。人によって用法が微妙に異なるので注意
  • Collidor
    • Arenaに対して、真っ直ぐすすぐためのつなぎの空間。会社ではあんま耳にしないので、一般的な用語なのかはちょっと分からない
    • ペーシング的には戦闘の緊張を緩和するクールダウンを目的とする。弾薬補給やカットシーン前のお膳立てなどプレイヤーの気持ちを高めたり、安心させておいて軽く不意打ちを食らわせたりする(天井からスライムが一匹降ってきて驚かすなど)空間
  • Loop  ゲームサイクル
    • Combat loop -> バトルのゲームサイクル
  • Progression 成長
  • Exploration 探索
  • Looting アイテム回収
  • Tweak: 微調整する
  • Dabble: いじくる、遊ぶ 
    • 実験する的な意味合いで使える
      I've been dabbling at UE just out of curiosity, since I lost my job
      (失業したので興味本位でUEで遊んでるとこ)
  • Fiddle: Dabble と大体同じ。弦楽器のフィドルから
  • Tinker: いじくる、(+around)いじくり回す 
    • ネガティブな意味でもよく使う
      Satake tinkered around with the scripts and caused blockers
      (佐竹がスクリプトいじくり回して進行不能出しちまったよ)
    • Fallout 4 にTinker Tomってメカニック野郎がいたな
  • Juggle  沢山のことを(忙しく)同時にこなす(ジャグリングみたいに)
  • Script(動詞) スクリプトで動かす
  • Balance バランス調整する →Balancing バランス調整
  • Scrap  削除する、捨てる、オミットする
  • Scratch  取り消す
  • Voice Over セリフのこと。VOと略す
  • Yank うっちゃる、力まかせになんかする(引っ張ったり)
  • Hack 無理くりなんとかする 
    • Nav mesh was broken and AI stuck there like an idiot. But I somehow figured out the way to hack it by scripts.
      (ナビメッシュが壊れててAIがアホみたいに引っかかってたけど、スクリプトで無理くり直す方法を見つけた)

  • Brute force: 力ずくでなんかする
  • Blocker: 進行不能、または、物理的に道を塞ぐオブジェクトのこと
  • Clipping: コリジョンが無くて起きるメッシュのすり抜け
  • God Mode デバッグとかで使う無敵モード

コミュニケーション

  • Ping 声を掛ける
    • Ping me later once you solve the bug
      (後でバグ直したらすぐ教えてね)
  • Hit me up 同上
  • Let me know / Lemme know 知らせて
  • Hook (someone) up (with) (誰かを誰かと)繋げる(人脈、連絡的な意味で)
  • Heads-up  注意、警告
  • All good 問題ない
  • Regarding/as for/In terms of (~に関して/~についてだけど/~の観点から言うと)
  • Right away 今すぐ(やります)
  • Take on/undertake 引き受ける
  • I'm on it  いま取り掛かってるとこ/もうやってる
  • Count on 頼りにする
  • Request 依頼・発注する(Order人に物をお願いするときはあんま使わない気がする)

評価・評論系ほか

  • Engaging 熱中させる
  • Immersive  没入感のある
  • Epic 豪華な/壮大な
  • Rich 豊富な
  • (Dis)proportionate 比例した(てない)
    • 反比例した、はinversely proportionate
  • Rise, soar 上昇する(統計の数字などが)
  • Drop, tank, decline 下降する(統計の数字などが)
  • Over-the-top: 「頭一つ抜けた」
  • Top notch 一流の
  • USP: unique selling point (まんま)ゲームのセールスポイント
  • Tentpole: 稼ぎ頭、大黒柱
  • In order 望ましい、ふさわしい(形容詞的に使う)

分かりづらい単語逆引き

  • 仕様書 Design Document(Doc), Specification Document
  • ギミック Interaction/Puzzle/Mechanich(s)
    • モノに応じて言い方は変わるが「ギミック」は使われない
    • 「ダメージギミック」は Enviro Kill(たぶん)
  • 演出 (対応語なし)
    • Camera, cinematic sequence等場合によって言い分けたり、Special VFX, Animationとか細かい粒度で言い分けるので頭を慣らしておくことオススメ。全てはケースバイケース
  • デモ Cutscene
  • ハング Crash
  • 腰 Hip (ヒップは尻ではない)
  • 尻 Bottom (Butt, Backsideでも通じるが、若干生々しめな言い回しになる)
  • ロード中画面 Loading Screen

  • 職種
    • 企画、プランナー Designer
      • バトルプランナー Combat Designer
      • レベルプランナー Level Designer
      • シナリオライター Writer/Narrative Designer
    • デザイナー Artist
      • キャラモデラー Character Artist
      • 背景モデラー Environment(Enviro) Artist
      • エフェクトデザイナー VFX Artist
      • UIデザイナー UI Artist
      • モーションデザイナー Animator
    • プログラマー
      • バトルプログラマー Combat Programmer / Gameplay Programmer
    • サウンド Sound Designer / Audio Designer
      • 作曲者 Music Composer
    • テスター/デバッガー QA / Tester
    • 制作/プロマネ Producer/Project Manager
    • 人事 HR (Human Resourseだがほぼ100% HRという)
      • 採用担当 Recruiter
    • 広報 PR(同上)
  • 役職/経歴
    • メイン Lead
    • ベテラン Senior
    • 中堅 Regular
    • 新人 Junior

  • 狭いオープンワールド Semi Open World

関連記事:カジュアルに使う日常会話系の語彙

Sunday, March 1, 2020

連載第四回のお知らせ

第三回をすっ飛ばして第四回のお知らせ。
ブログの存在忘れてたんだから、仕方ないね。

それぞれポーランドにおけるゲームジャムとゲームイベントに参加してきたときの話。
ゲームジャムは楽しいけどしんどい・・・もうやりたくないけど楽しいからもう一回参加してみようかな・・・そういうパラドックスで成り立っているのだよゲームジャムは。

まあどちらかというとゲーム開発会社勤めの開発者というよりは、インディー開発者やゲーム以外のIT企業開発者や学生メインのイベントではある。

どうでもいいけど、ゲームイベントを覗きにクラクフやポズナニ、果てはグダニスクまで飛んだときの自腹経費が馬鹿にならない・・・(泣)

連載第四回「熾烈なゲームジャム」
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20200225-114832/

連載第三回「ポーランドのゲームイベントから見えてくる楽しい文化」
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20200123-110962/

Sunday, November 10, 2019

割とどうでもいいポーランドのゲーム会社の豆知識

今現在、斎藤はワルシャワのムラヌフというエリアに住んでるのだが、
このエリア近辺にはあろうことか、ポーランドを代表するゲーム会社が密集している。

ムラヌフ自体はなーんにもないエリア
(旧ワルシャワゲットーの中心で、歴史的にはとても重要)
なのだが、東側に旧市街のあるシルドミエシチェという
日本語で書くと舌噛みそうな名前のエリアと隣接していて、
さらにそのエリアの東端に街のシンボルであるヴィスワ川
(京都の鴨川のでかい版みたいな感じ)があって、
その川沿いにCD Projektと11 Bit Studiosがある。
ちなみにCD Projektは現地読みで「スィーディープロイェクト」

っていうのは最初から知っていたんだけど、
実はもっと近くにFlying Wild Hogがあったのを後から知った。
たまたま飯を食いに最寄りのトラム駅まで歩いていたら、
黒のHog Tシャツを着ているいかにもな感じの人が歩いていて
「え、うそやん?」と思って調べたらそのトラム駅の真後ろに
Flying Wild HogのHQがあって爆笑。
しかもその後、もっと近いところにTechlandがあって腹がよじれた。
ちなみにTechlandは現地読みで「テフランド」

更にその後、別の最寄りのトラム駅から1駅くらいのところに
People Can Flyがあることが判明。
なんとポーランドの5大ゲーム企業全部が斎藤の居住エリア=ムラヌフ近辺に
集中していた。
だいたい直径3kmの同心円状に5大企業全部があって、浜松町から東京駅までの間に
スクエニ、セガ、コナミ、コエテク、ソニーとかがある感じ。
しかもFWHとTechland、CD Projektと11bitは
それぞれ何故かすごい密接した距離感にある。仲良しか・・・?

ワルシャワで他の名の通った企業といえば、規模としてはやや小規模だが
The Astronautsがあるくらいか。The Farm 51は西のグリヴィツェ、
Bloober Teamは南のクラクフにあるから彼らは別枠扱い。

ちなみに参考までに、ビッグ5各社の看板ゲームリスト
  • CD Projekt: Witcher
  • 11 Bit Studios: This War is Mine
  • Flying Wild Hog: Shadow Warrior
  • Techland: Dying Light
  • People Can Fly: Gears Of War
改めて見るとどの会社も本当に個性豊かでエッジの効いたゲームを
作っていてイカス。ポーランドは成長と可能性で満たされている。

頻出・頭のよくない英語ボキャ



























ワルシャワが一段と寒くなっていくけど、それ以上に暗くなっていく。
緯度が北緯36°の東京はもちろん北緯45°の稚内より高い北緯52°だから
冬は昼が短いのは当然として、ヨーロッパ平準時間に準じる中で
一番東にある国らしい(CD Projektの榊原さんから聞いた)ので、
単に朝と夜が来るのが無意味に早い。というわけで今は11だけど
夕方4時には日が落ちるし、冬だと3時に真っ暗だとのこと。
いやもう10月で気温が氷点下行ってた時点で何も驚くことはないんだけどね。
煮るなり焼くなり氷漬けにしてハンマーで粉砕するなり
もうどうにでもしてちょうだい。

という前置きはさておき、会話で常用するけど、
誰も教えてくれないボキャブラリをメモしていく
  • Hopefully - ワンチャン
  • We'll see - どうかねえ
  • As for… - …については
  • To be honest(tbh) - ぶっちゃけ
  • (No problem)Np - あいよ
  • As far as I know(afaik) - 俺の知る限り
  • pretty - 結構
  • gotta… - …しなきゃ
  • comfy - 快適
  • come on - オイオイ
  • never mind - 今のは忘れて
  • it makes sense - 言えてる
  • likely - ぽい
  • heads-up - 忠告
  • grab … - …を食べ/飲みに行く、取ってくる
  • tip - アドバイス
  • generally - 全般的に
  • roughly - ざっくり
  • What the fuck(wtf) - なんやて
  • for good - 永遠に
  • finally - やっとかよ
  • aside from… - …以外については
  • gross - キモイ
  • cheesy, tacky - ショボい
  • posh - シャレオツ
  • shady - いかがわしい
  • annoying - うざい、煩わしい
  • irritating - うざい、苛だたしいしい
  • what's wrong with you? - なんでそうなるの?
  • end up - 力つきる、果てる
  • be triggered - キレる
  • That should do これは使える
  • That come in handy これは便利
  • That’s what I’m talking about そうそう、それだよ(これが欲しかったんだよ)
  • loiter ぶらぶらする
  • bastard - (この) 野郎
  • Dankan, you stupid bastard - ダンカン、お前ばかやろうこのやろう

Wednesday, September 18, 2019

冷やし連載はじめました

ワルシャワ寒!!

9月の半ばになって、日本はまだ30℃近いとか言ってるところ、
ポーランドでは15℃を下回り、既に骨身に染みる寒さがやってきつつあり、
早々に北国の冬を実感中。だって北海道より緯度高いんだもの。
俺寒いの苦手なんだけどどうしたらいいの?

ということで、連載のおしらせ。
記事出してからしばらく経ってるからもう冷めきってると思うけど、アーカイブ的な意味合いで今更こっち側に投稿

編集長のアメとムチで重いコンダラを血の汗たらして引きずりながら頑張って仕上げました

第一回
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20190810-99158/
第二回
https://automaton-media.com/articles/columnjp/20190901-100799/

Saturday, January 13, 2018

【Works】Released "CodeGenerator3.4"

Released a new version 3.4 of the code/data generation tool <CodeGenerator>.

Newly,

  • Supports CSV data generation for Unreal Engine 4 "Datatable"
    features:
    • Exporting / Importing between CSVs and MS Excel
    • Bulk Export of MS Excel Sheets
    • Concatenating Export of MS Excel Sheets
  • Added English documentation

Download from here (GitHub):
https://github.com/sagipenta/CodeGenerator


Examples of use:
  Particularly recommend to use when you handle multiple Datatables
  in a single MS Excel file.
  Or it's convenient in a case that when you separate texts into each sheet
  by their own categories :
    You can subsequently concatenate and export them into a single Datatable.

  Handiness, efficiency, safety are well considered with an experience
  in several actual Game Dev projects.