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Shigeki Saito's Garage

Wednesday, November 5, 2025

魔王と勇者

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魔王と勇者といえば、日本で使い古されたテンプレであり、ファンタジーとニコイチといっていいほどの様式となっている。 これが、あまり好きではない。 テンプレが焼き回されて低品質のもので溢れかえってしまったことで価値が落ちているという「経済的」な理由が一つ。 もう一つはストーリーを作る...
Saturday, August 6, 2022

境界と想像力と愛

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 人が引く境界というのは容易に動かせるようでいて、実態は血縁とか経済とか戦争によってガチガチに固められている。 国家という境界に囲われた内側と外側を繋ぎ止めるために経済的相互依存が機能するという確信が揺らいだ2022年の宇露戦争。 いや、2016年のトランプ当選から既にそれは始ま...
Tuesday, April 5, 2022

ブチャ

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キエフ州ブチャとイルピンで行われたジェノサイド。こうならないで欲しいと願っていた。 2019年、ボスニアを訪れた際、戦争博物館へ行った。モスタルの戦争博物館、未だに網膜に貼り付く、迫撃砲の直撃を受けた男の子のリュックサック。彼は小学校の校庭でサッカーをしていて殺された。リュックサ...
Sunday, February 13, 2022

心が傷つく選択肢

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                          タクティクスオウガやLife Is Strange, Fable、Mass Effectなど、 RPGを主としてプレイヤーに重要な選択肢を突き付けるようなデザインは多い。最近ではCyberpunk2077。ただ、そのどれもが狙っ...
3 comments:
Monday, April 19, 2021

英語に存在しない日本語ゲーム開発用語

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日本語にあって英語に存在しない概念というのがいくつかある。 日本育ちである限り誰もが100%躓くポイントなので、 ゆくゆく英語で仕事を考えている方に使えるTipsを置いとこうと思う。 最も頻出するのが以下の三つ 演出 表現 世界観 これらが存在しないとはどういうことなのか。 もち...
Saturday, January 16, 2021

ゲームデザイン専門用語・スラング

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  ゲームデザインでよく遭遇する英語をまとめる。たぶん局所的にネイティブ英語圏とは違うボキャブラリーを使っているが通じるか。 そもそもウィキペディアに ボキャブラリー辞典 があるのでオススメ。 一部語彙はかぶったが、こちらでは開発で使っている語彙を中心にまとめる。 ゲームプレイ系...
Sunday, March 1, 2020

連載第四回のお知らせ

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第三回をすっ飛ばして第四回のお知らせ。 ブログの存在忘れてたんだから、仕方ないね。 それぞれポーランドにおけるゲームジャムとゲームイベントに参加してきたときの話。 ゲームジャムは楽しいけどしんどい・・・もうやりたくないけど楽しいからもう一回参加してみようかな・・・そういう...
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Shigeki Saito




Computer game designer in Warsaw, Poland originally from Kamakura, Japan.

Spent 2010's in Tokyo & Osaka, involved with console / PC game projects and joined a Polish video game company.

Narrative driven Quest/Level designer

Often play / create PFS/TPS/RPGs.

As for my career information, please check my LinkedIn page via "Web site information" on the complete profile page



鎌倉出身ワルシャワ在住ゲームデザイナー。

2010年代を東京・大阪のコンソール/PC畑で過ごし、ポーランドの会社に転職。
ナラティブ重視のクエスト/レベルデザイナー
作るのもプレイするのもFPS/TPS/RPGが多い。


Automatonにて連載公開中

https://automaton-media.com/articles/columnjp/20190810-99158/

キャリアについては詳細プロフィール欄の「ウェブページ情報」欄に貼ってあるLinkedInのアカウントをご確認ください
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